POR UNA EDUCACIÓN LIBRE Y PARA TODOS

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El fin de este blog es educativo, y nunca comercial. Su pretensión es poner a disposición del alumnado, familias y profesorado recursos digitales para complementar el aprendizaje y la enseñanza, nada más. Si por algún motivo alguna persona o entidad quisiera que algún contenido no apareciera en el mismo sólo deben enviar un comentario a "Sugerencias" o al correo electrónico josangil1976@gmail.com. Por todo ello, muchas gracias.

viernes, 28 de octubre de 2016

JUEGO DE MULTIPLICACIÓN CON TARJETAS REALIZADAS CON CANVA.

   Ya hemos hablado en muchas ocasiones de la herramienta Canva para elaborar infografías, carteles, portadas, etc. En este caso, el alumnado está elaborando tarjetas para un juego de multiplicación bastante sencillo que hemos visto en la red pero muy útil para mejorar en su aprendizaje en combinación con un juego creado igualmente con rollos de papel higiénico que hemos denominado la "máquina de multiplicar". La combinación de ambos juegos, el de tarjetas con la "máquina de multiplicar", con otros juegos de carácter online, además de su estudio, nos posibilitará su comprensión y aprendizaje de forma más eficaz y motivadora.

Tabla del 3 elaborada por Noa

   En este caso, Noa y Rubén han diseño sus tarjetas libremente con la aplicación anteriormente citada, también han contado con la ayuda de Adrián a la hora de recortar, además de otros compañeros/as del colegio que asisten a las Actividades Formativas Complementarias de Informática, que han recortado las distintas tarjetas que conforman el juego, lo que demuestra el interés por ayudar a otros y valorar las actividades paralelas que en los distintos proyectos ABP se están desarrollando en el área de Matemáticas de 3º y 4º de Ed. Primaria durante el horario lectivo.

Tabla del 2 realizada por Rubén.

   Así, primeramente Noa y Rubén han elaborado tarjetas de 450 x 264 de tamaño con Canva. Creaban dos tipos de tarjetas: los resultados de un color y los factores a multiplicar de otros, además de una tarjeta STAR y otra de pulgar hacia arriba (indicativo de hacerlo correctamente). Tras imprimir las tarjetas, el alumnado en grupos, ha asociado una operación con un resultado diferente con el objetivo de lograr enlazar todas las tarjetas y sus respuestas con un sentido aleatorio finalizando con la última operación que si se realiza correctamente tiene asociado el símbolo con el pulgar hacia arriba. A continuación y tras comprobar que que los enlaces entre operación y operación eran correctos, han pasado a pegarlos para unirlas. Por último las hemos plastificado y recortado nuevamente.

Proceso donde entregamos todas las tarjetas y el alumnado debe pensar y reflexionar sobre cual es el orden que debe seguir el juego para que el proceso de responder en el juego sea aleatorio. Esta fase, particularmente como docente, es la que más me gusta porque el alumnado debe opinar, pensar, decidir y respetar las ideas de los compañeros a la hora de elegir que orden llevará el juego.

   De momento, hemos realizado la tabla del 2 y el 3, en próximas fechas seguiremos con las demás. Además y como situación didáctica interesante, los compañeros/as de las clases de 1º y 2º de Ed. Primaria nos han solicitado las tarjetas para poder jugar ellos igualmente en sus clases. En este sentido, el trabajo de cooperación y compartir entre aulas es de gran valor, viéndose refrendado en un mejor clima en el colegio y entre los diferentes grupos cosa que estamos constatando día a día.

"La máquina de multiplicar" en combinación con el juego de las tarjetas nos puede ayudar notablemente
en nuestro trabajo de aprendizaje de las tablas de multiplicar y su comprensión (por ej: propiedad conmutativa y conocer los términos de la multiplicación).

   Aquí dejamos algunos enlaces a juegos online para aprender las tablas de multiplicar y completar el proceso.




EXCELENTE  TRABAJO
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