POR UNA EDUCACIÓN LIBRE Y PARA TODOS

POR UNA EDUCACIÓN LIBRE Y PARA TODOS
El fin de este blog es educativo, y nunca comercial. Su pretensión es poner a disposición del alumnado, familias y profesorado recursos digitales para complementar el aprendizaje y la enseñanza, nada más. Si por algún motivo alguna persona o entidad quisiera que algún contenido no apareciera en el mismo sólo deben enviar un comentario a "Sugerencias" o al correo electrónico josangil1976@gmail.com. Por todo ello, muchas gracias.

jueves, 13 de octubre de 2016

PROYECTO ABP: "LA VUELTA AL MUNDO EN EDUCACIÓN FÍSICA", PRIMER DESTINO ARGELIA GRACIAS AL JUEGO DE "LA TXILA".

   Nunca me había atrevido a trabajar por proyectos pero desde que me inicié hace algunos años, gracias a un grupo de trabajo desde la biblioteca escolar del Centro, por lo que estoy muy agradecido a mi colegio, no he hecho otra cosa que intentar potenciarlos, intentado auto-formarme o mediante cursos ofertados en la plataforma del profesorado de Extremadura (formación Online), así como, en las redes sociales, principalmente Google + a través de sus comunidades.

   Pero volviendo al aula y mis ansias por crear, en este curso 2016-17, quería algo más desde el área de EF y esa idea me la dio Carlos Barrero, un alumno de 2º de Ed. Primaria, que me dijo: "José Antonio, ¿por qué no jugamos a la Rata se mata?" "y ¿qué es eso?" le contesté, y rápidamente me lo empezó a explicar ilusionado. Esa fue la chispa necesaria que me ayudó a pensar y proponerles y, si a partir del juego de Carlos viajamos por el mundo a través del juego y la EF en un proyecto que llevará por nombre: "LA VUELTA AL MUNDO EN EDUCACIÓN FÍSICA" siendo el primero de ellos La rata se mata, un juego nacido en Don Álvaro, gracias a mi alumno Carlos.

Carlos Barrero nos enseña el juego "La rata se mata" a todos los demás. La palabra clave es "veneno".

   Pero el planteamiento inicial de programación antes de comenzar este primer trimestre era desarrollar una EF más afectiva, emocional y cercana que potenciara:
  • El disfrute de la actividad física intentando motivar a todo el alumnado a jugar y disfrutar de la misma.
  • La mejora del desplazamiento con o sin el uso de implementos en los juegos, por tanto, mejorando su acondicionamiento físico.
  • La inclusión de algún juego del mundo para favorecer la idea de globalidad de los juegos como mecanismo de relación entre unos habitantes y otros, independientemente del continente donde habitaran o se encontraran.
  • Y por último, a conocer un nutrido número de juegos que queríamos que dispusieran al inicio de curso para que los utilizaran en su tiempo libre (ya sea en los recreos o fuera del horario escolar) como medio de relacionarse y mejorar su aspecto emocional dentro del grupo.
    Así tras jugar al juego de Carlos, varias veces y con diferentes cursos, e incluso con mi propio hijo y sus amigos, el siguiente paso lo debía dar yo. Empecé a investigar y ver diferentes publicaciones y me encontré con un libro que tenía en mi poder desde hacía varios años, un regalo de una prima mía, Carolina, también docente de EF y que me había regalado por mi cumpleaños; magnífico, "ya tenía el punto de partida". 

   Pero qué juego elegir y que les motive. La observación de los recreos te da mucha información del alumnado y de sus predilecciones a la hora de jugar. En este sentido, vi que les encanta jugar a "Mata seta" (un juego donde se lanzan la pelota unos a los otros con el objetivo de golpearlos, pudiéndose salvarse y recobrar el movimiento si algún compañero/a golpea al que les dio a él o ella) tanto a chicas y chicos por igual, sin distinción de sexo, algo que siempre tengo muy en cuenta porque me encanta potenciar la coeducación. El análisis de ese juego me dio las directrices, pudiendo extraer las siguientes conclusiones: el primer juego debería poseer la intervención de lanzamientos, desplazamientos y cambios continuos de roles y, por tanto, dinamismo. "Mata seta" me había ofrecido el camino por donde debería comenzar nuestro proyecto y viaje. Así, encontré el primer juego de nuestra Vuelta al mundo en Educación Física.

   El juego, denominado "La Txila", proveniente de Argelia (África) y está extraído de la publicación: Juegos Multiculturales. JAUME BANTULÀ JANOT, JOSEP MARÍA MORA VERDENY. Ed. Paidotribo. Barcelona (2002) que me había regalado Carolina.

   Es un juego, que según sus autores, se puede jugar a partir de los 8 años, aunque yo lo he utilizado con alumnado de 6 y 7 años en un grupo con distintos niveles y también funciona, aunque con menos variantes de las que se pueden introducir en cursos superiores. Por tanto:
  1. Material: una pelota de espuma por cada pareja de juego (para no hacer daño en los golpeos)
  2. Espacio: campo abierto o espacio delimitado.
  3. Duración: 10 minutos o 15 si incluimos reflexión y variantes por parte del alumnado para enriquecer el juego. Situación recomendable para favorecer otros elementos psicomotrices.
  4. Desarrolla: la habilidad de lanzamiento, trabajo en equipo, desplazamientos y coordinación.
Juego de "La Txila" de Argelia (África) en EF 
practicado por el alumnado de 3º y 4º de Ed. Primaria.

Descripción: Se divide la clase en dos grupos de igual número de alumnas/os. El equipo que hará de perseguidor se colocará en parejas, a ser posible mixtas y con una pelota de goma espuma, sin soltarse de sus manos. El otro equipo, el perseguido, correrá individualmente y libremente por el espacio de juego intentando no ser tocados o golpeados por las pelotas lanzadas por las parejas (según la variante en la que se juegue). Cada jugador tocado se sentará en el suelo. Cuando todo el alumnado del equipo perseguido ha sido tocado se cambian los papeles o roles.

Debemos decir, que nosotros jugamos las dos modalidades: con la de ser tocados (se aumenta el grado de exigencia de los desplazamientos de la pareja) y alcanzados por lanzamiento (se mejora la habilidad motriz de lanzamiento y coordinativa en situaciones de movimiento). 

Cuando jugamos con la posibilidad de lanzamiento está permitido que la pelota vaya: a ras de suelo, con bote, sin bote previo y alcance al perseguido, es decir, lo importante es que lance y como quiera. Por tanto, el perseguido, nunca puede tocar la pelota, salvo algunas variantes que introduzcamos.

Variantes:
  • Jugar a ser tocados, por tanto, la pelota siempre la llevará en su poder la pareja del equipo perseguidor y nunca se desprenderá de ella, por lo que prima más el desplazamiento y aumenta la seguridad al no haber lanzamientos al perseguido, aunque es menos motivante.
  • Jugar con la posibilidad de lanzamiento.
  • Jugar a valorar qué grupo tarda menos en golpear al equipo perseguido (se cronometra).
  • Jugar a que si el equipo perseguido atrapa un balón sin previo bote ("en el aire" como dicen nuestros niños y niñas), éste puede eliminar a alguna pareja lanzadora.
  • Jugar con la posibilidad de lanzamiento pero cada vez que se golpea a un perseguido, éste intercambia el papel con uno de los componentes de la pareja el cual le ha dado, quedando éste libre, por lo que el jugador tocado pasa a sustituir al jugador que ha realizado el lanzamiento. De esta manera las parejas continuamente están cambiando y los cambios de roles se producen de manera más fluida, aumentando la motivación.
   De entre todas las variantes, la que más gusta personalmente y es más motivante para el alumnado es esta última, ya que no supone eliminación o quedarse sentado en el suelo a la espera que todos queden atrapados o tocados. No obstante, se puede trabajar con todas las variantes para ir progresando en el juego hasta llegar a esta última situación que es más divertida pero a la vez de una mayor complejidad y análisis de la situación motriz por parte del discente.

PROYECTO DE EF.

   Pero volviendo a nuestro proyecto, y a esta idea de viajar a través de los juegos y ofrecer una visión de globalidad en nuestra área, surgen una serie de actividades al que daremos forma bajo la metodología ABP. Para ello, vamos a desarrollar una serie de actividades estableciendo un trabajo y organización en fases, exceptuando la última que será la presentación final de nuestro producto, las demás, se repetirán de forma cíclica cada vez que trabajemos y presentemos un juego en concreto:
  1. Cada semana se presentará o presentaremos un juego del mundo por parte de varios alumnos/as.
  2. Llevaremos a la práctica dicho juego. Tras ejecutarlo pararemos la actividad y reflexionaremos en cómo mejorarlo o qué podríamos añadir para hacerlo: más atractivo, o seguro, participativo, cooperativo, entre otros aspectos didácticos.
  3. Confeccionaremos una ficha sencilla: con un mapamundi localizar el país de origen por ejemplo en el caso de "La Txila" Argelia, colorear la bandera de ese país tras localizarlo y buscar en la red dicha elástica e indicar a qué continente pertenece ese país.
  4. Marcar en un mapamundi gigante mediante un pósit: el número del juego en orden cronológico a como los vayamos presentando, nombre y distancia respecto a España o Don Álvaro de la capital de cada uno de los países. Del mismo modo, haciendo uso de Google Eart y Maps elaboraremos un recorrido virtual con el objetivo de valorar al final del año nuestro viaje a través de los juegos y cuántos kilómetros hemos realizado en nuestro viaje virtual; sin darnos cuenta estaremos trabajando los continentes, los países y sus capitales, distancias geográficas, etc. en una conexión directa con el área de Ciencias Sociales.
  5. Crear un documento compartido con los juegos que vayamos presentando teniendo permisos de edición toda la clase haciendo uso de nuestras cuentas Google Apps for education con la intención de crear un pequeño libro de juegos del mundo.
  6. Grabar pequeños vídeos de los juegos practicados durante las sesiones de EF.
  7. Exponer nuestro producto final.
Puedes acceder a la ficha haciendo clip en la imagen


Primer viaje a Argel (ARGELIA) desde Don Álvaro; juego de La Txila 851 km. realizado por Noa.

CÓMO LO HACEMOS: 
Primero marcamos una posición tanto en el origen como en el destino final. A continuación, trazamos una ruta (elegimos una línea recta rosa grosor 7 puntos). Una vez marcada hacemos clic sobre la ruta con el botón derecho del ratón y hacemos clic nuevamente en mostrar perfil de elevación y nos saldrá automáticamente el perfil y la distancia. Por último, guardamos la imagen para utilizarla en la confección de nuestro documento compartido junto a la descripción del juego que haremos en el mencionado documento con nuestras cuentas GAFE.

   La verdad es que el conocimiento de este juego y su práctica ha generado una gran ilusión en el alumnado. Ahora queda ver cuántos kilómetros recorreremos gracias a los juegos.

   La VUELTA AL MUNDO HA COMENZADO, la mochila está llena de ilusiones, el viaje comienza ya, Argelia ha sido nuestro primer destino, qué nos deparará nuestro siguiente viaje.

MUCHA SUERTE A TOD@S

   PD: Solo una cosa, gracias a mi alumno Carlos, por ayudarme a ser mejor docente y a valorar las cosas sencillas pero importantes.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...