POR UNA EDUCACIÓN LIBRE Y PARA TODOS

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El fin de este blog es educativo, y nunca comercial. Su pretensión es poner a disposición del alumnado, familias y profesorado recursos digitales para complementar el aprendizaje y la enseñanza, nada más. Si por algún motivo alguna persona o entidad quisiera que algún contenido no apareciera en el mismo sólo deben enviar un comentario a "Sugerencias" o al correo electrónico josangil1976@gmail.com. Por todo ello, muchas gracias.
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jueves, 29 de junio de 2017

90 PROBLEMAS MATEMÁTICOS PARA 3º Y 4º DE ED. PRIMARIA

   Os presentamos 90 problemas matemáticos con pautas para trabajarlos, así como, las soluciones al final del mismo para autocorregirse. Los 90 problemas incluyen contenido muy variado y cada vez que se realiza un bloque de 30 presenta un problema estrella o de mayor dificultad.

Alojado en Drive en formato PDF para su impresión.


Documento de google alojado en Drive para su descarga.

miércoles, 12 de octubre de 2016

"EL PIOTRIVIAL MATEMÁTICO" UN JUEGO DE MESA DENTRO DEL ABP EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS DE 3º.

   Durante estas semanas hemos ido exponiendo y dando a conocer algunos de los proyectos que desde nuestra aula estamos desarrollando. Hoy os presentamos el "Piotrivial matemático".

Tablero del "Piotrivial matemático" ya diseñado y plastificado por Carla, Ionela y Pol

   Se trata de un juego de mesa con 6 tipos de preguntas o temáticas asociadas a un color de tarjeta. 
  • Números ordinales: tarjeta azul.
  • Números de 3 y 4 cifras: rosa.
  • Números de 5 y 6 cifras: verde.
  • Números romanos: amarilla.
  • Cálculo mental: violeta.
  • Problemas sencillos: naranja.
  • Además de una tarjeta Comodín (roja) que te permite elegir la tarjeta que quieras.
  El juego que está siendo elaborado y confeccionado por Pol, Carla e Ionela. Es uno de los proyectos ABP en el área de matemáticas. 

   En primer lugar, pensaron en los contenidos que trabajaríamos en el primer trimestre para hacer una selección de los mismos y que compondrían los 6 tipos de tarjeta, en esta situación hicimos una búsqueda guiada. Posteriormente hicieron un diseño previo del juego analizando diferentes modelos de tableros de juegos de mesa buscados en la red o físicamente (oca y parchís que tenemos en clase). A continuación, elaboraron las casillas con la aplicación Canva según las medidas que habían pensado que eran las más apropiadas, para seguidamente recortarlas y pegarlas en su tablero y plastificarlo en A3.

Diseño previo y distribución de las casillas por colores para su posteriormente montaje en el tablero real.


Tras elaborar las casillas con la aplicación Canva, tanto Ionela, Carla y Pol recortan las mismas 
para conformar su tablero de juego.

   El siguiente paso es confeccionar las preguntas, interrogantes o problemas, en un ejercicio de expresión escrita de gran exigencia y para la que se están ayudando de otros compañeros/as del mismo aula, fase en la que nos encontramos actualmente, y que ya, hemos comenzado. Del mismo modo, solicitaremos colaboración a los compañeros/as de 5º y 6º para que nos ayuden en la redacción y escritura de las tarjetas.

   Desde aquí, quiero darles las gracias a este grupo por el excelente trabajo y esfuerzo, en un juego que nos ayudará y motivará a entender y disfrutar más de las matemáticas.

FELICIDADES

miércoles, 9 de marzo de 2016

PAUTAS PARA MEJORAR LA CAPACIDAD DE RESOLVER PROBLEMAS MATEMÁTICOS EN EL AULA Y HOGAR.

PAUTAS PARA MEJORAR EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS


  • Leer el texto del problema varias veces y fragmentarlo o dividirlo en partes, normalmente por los puntos y seguidos para una mejor comprensión si no se comprende el mismo. Ejemplo:
    • Un caracol recorre cada día 1m y 20 cm. Un gusano 3 m y 4 dm. ¿Cuánto más recorre el gusano que el caracol en distancia? ¿y los dos juntos?


1º Un caracol recorre cada día 1m y 20 cm.
2º Un gusano 3 m y 4 dm.
3º ¿Cuánto más recorre el gusano que el caracol en distancia?
4º ¿y los dos juntos?


  • Anotar los datos que nos ofrece el problema.
  • Subrayar la pregunta que te plantea el problema
  • Realizar dibujos, esquemas o flechas si con ello nos enteramos mejor del problema.
  • Pensar qué tipo, de las 4 cálculos básicos (suma, resta, multiplicación o división) debemos emplear para resolver el enigma.
  • Realizar el cálculo y comprobar su resultado, así como, anotar la solución completa.

Afrontar la resolución de un problema matemático como una aventura divertida que tenemos que descifrar y averiguar.

OTRAS ACTIVIDADES A REALIZAR PARA MEJORAR LA AUTOCONFIANZA Y LA COMPETENCIA EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS.
  • Reconstruir un enunciado u ordenarlo para posteriormente resolverlo.
  • Completar enunciados de problemas incompletos.
  • Averiguar el dato que falta en un problema para poder resolverlo.
  • Averiguar el dato que sobra en un problema.
  • Inventar la pregunta del problema con los datos que tenemos. Posteriormente inventar problemas.
  • Cambiar los datos de un problema para obtener una solución distinta.
  • De entre varias preguntas para resolver el problema, elegir la correcta y apropiada.
  • Crear una gráfica con los datos de un problema una vez finalizado el mismo, siempre que fuera posible.
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