El fin de este blog es educativo, y nunca comercial. Su pretensión es poner a disposición del alumnado, familias y profesorado recursos digitales para complementar el aprendizaje y la enseñanza, nada más. Si por algún motivo alguna persona o entidad quisiera que algún contenido no apareciera en el mismo sólo deben enviar un comentario a "Sugerencias" o al correo electrónico josangil1976@gmail.com. Por todo ello, muchas gracias.
Recientemente me llegó de rebote una actividad superinteresante para enseñar al alumnado a realizar los nudos de sus zapatillas, favoreciendo su autonomía y facilitando otras tareas que conlleva el conocimiento de la cabuyería.
Poesía y zapatilla coloreada y plastificada por el alumnado
De tus hijos y sobrinas siempre aprendes y, con ello, también de los profesores que le imparten enseñanza a estos. De esta forma, me topé con una actividad extraordinaria que le vi a mi sobrina. La profesora de EF, Nieves, le había mandado para casa practicar el atado de las zapatillas mediante una poesía y ficha.
Sinceramente me pareció genial la actividad, así que me puse en contacto con ella para saber más de su trabajo y conocer qué actividades, recursos y propuestas didácticas planteaba en clase. De esta manera quedamos una tarde en su colegio. A decir verdad, me pareció de gran provecho la conversación y diálogo que mantuvimos. Así, tuve la oportunidad de conocer su blog, las propuestas didácticas que plantea desde el área de EF, su creatividad y la implicación de su alumnado en las mismas. Desde aquí recomiendo visitar su blog: http://lazarzaef.blogspot.com.es/ o buscar en la web "La pelota mareada".
Tras hablar bastante de la nueva educación y las metodologías activas que están surgiendo en las aulas, entre ellas el ABP, nos despedimos, indicándole que me había llamado la atención una que había traído mi sobrina a casa y con la que estuvimos practicando: "aprender atarse los cordones". Le dije que lo llevaría a la práctica también en mi colegio.
La actividad es bastante atractiva, ya que aúna lectura (área de lengua) y la manipulación fina para conseguir el atado (área de EF). Nosotros, en nuestro cole, le añadimos una serie de pasos para facilitar la acción del alumnado cuando se lo llevara a casa a practicar.
Yumalai pinta la zapatilla que posteriormente plastificaremos.
Pasos a seguir con fotos e instrucciones elaboradas en un documento
Poesía que explica los pasos a seguir para atar los cordones.
Cada semana un alumno/a se lleva la zapatilla junto a la poesía e instrucciones al hogar para practicar y poder aprender y automatizar la tarea manipulativa.
Desde aquí queremos dar las gracias a Nieves por compartir esta magnífica actividad.
Hoy, damos a conocer la cuarta etapa de nuestro viaje de la vuelta al mundo a través de los juegos desde el área de EF, en los cursos de 3º y 4º de Ed. Primaria.
Llegamos en nuestra cuarta etapa a Senegal,
un país en la costa oeste africana bañado por el Océano Atlátntico y pegada a la línea del Ecuador.
En esta ocasión, ha sido la compañera Elena Montero, la que nos ha propuesto el juego "Sâ sâ ding bolong ba". Un juego originario de Senegal.
En dicha propuesta motriz, una persona se introduce en el centro de una circunferencia de 5 o 7 m de diámetro, alrededor de ésta se sitúan los guardianes que intentará impedir que los jugadores/as libres se introduzcan dentro del mismo para salvar a la persona que custodian. Cuando un jugador/a logra alcanzar al prisionero, el prisionero pasa a ser guardián y el jugador libre pasa a la posición de éste o durante un tiempo determinado los guardianes siguen siendo los mismos hasta atrapar a todos los libres (podemos establecer muchas variantes). Por otra parte y, según establece el juego, si un guardián atrapa a un jugador de campo este queda eliminado; nosotros en este caso, desnaturalizamos esta situación motriz, para establecer una modificación positiva, indicando que si un jugador/a es "tocado", este permanecerá en situación de estatua con las piernas y brazos abiertos a la espera que un compañero/a le de un abrazo y recobre la movilidad. Por tanto, los jugadores/as libres tendrán un doble objetivo: salvar al prisionero o salvar a su propio compañero/a (con este planteamiento el mecanismo decisional se multiplica enriqueciendo aún más la actividad jugada) al igual que para los guardianes que intentarán impedir que lleguen al prisionero, así como, que rescaten a la persona que han capturado y que se encuentra en posición de estatua.
Elena Montero nos presenta el juego "Sâ sâ ding bolong ba"
Variantes: Nosotros cuando hemos llevado la actividad a la práctica hemos analizado diferentes situaciones motrices que se nos daban y que entre todo el alumnado, de manera constructiva, hemos querido solventar para darle mayor dinamismo y motivación al juego.
La primera es que a medida que van saliendo jugadores del centro estos se van incorporando a guardianes, finalizando la actividad cuando sólo queda un jugador/a de campo libre.
Otra opción es enumerar a los guardianes, de tal manera, que a medida que sale un prisionero y se coloca de guardián, éste libera a su vez a uno de los guardianes pasando este último a estar libre. De esta forma, siempre se mantiene un mismo número de guardianes y jugadores libres. No obstante, siempre debemos parar la actividad para saber qué jugador queda libre y quién pasa a guardián.
El jugador/a de campo que sea tocado debe permanecer en estatua con brazos y piernas en cruz para diferenciarse entre todos los jugadores. El jugador en la posición determinada puede recobrar la movilidad si uno de sus compañeros/as libres le proporciona un abrazo. Con esta fórmula estamos trabajando las emociones y el compañerismo de manera subliminal.
Otra variante es la posibilidad de defender dentro de la circunferencia. Nosotros por normal general impedimos la opción dentro del círculo, sin embargo, si queremos trabajar el concepto matemático de la diferencia entre circunferencia y círculo, este juego posibilita trabajar este contenido desde un punto de vista práctico.
Igualmente podemos jugar con la diferencia en el diámetro de la circunferencia, mayor o menor, valorando el grado de dificultad para uno u otros roles según en el caso en el que nos encontremos en la actividad motriz.
Como siempre, con motivo de cada uno de nuestros juegos, elaboramos la ficha correspondiente, hablamos de nuestro país de destino, aprendemos algo de geografía, calculamos la distancia entre unos países y otros, ubicamos el país en su continente, hablamos de los océanos, valoramos algunos aspectos de ese país con respecto al nuestro y sobre todo disfrutamos de los juegos y profundizamos en ellos para sacarle el mayor partido motriz y socio-afectivo con la idea de disfrutar mucho más.
Nuestro viaje de la Vuelta al mundo en a través de los juegos en EF. Utilizando Google Eart.
Viaje de Marruecos (país de origen) a Senegal (país de destino). Etapa 4ª.
Desde aquí, darle las gracias a Elena Montero por su interés, dedicación y ganas de aprender, algo que como tutor suyo me agrada y me enorgullece. Felicidades campeona.
Pol Romero Morán, alumno de 3º de Ed. Primaria, nos lleva de viaje a Marruecos (África) gracias al juego "Tierra y mar".
Practicando el juego "Tierra y mar"
En un día lluvioso Pol nos ha llevado hasta Marruecos para jugar a "Tierra y mar" donde se practica este magnífico juego de concentración bajo la dirección de una persona que lleva la batuta de la actividad motriz. En dicho juego, solo es necesaria la presencia de una línea que divida los dos campos, tierra y mar. Según nos explicaba en clase, a los 3 errores el jugador o jugadora quedaría eliminado. Nosotros no queremos desnaturalizar el juego pero si depurarlo para impedir la eliminación, de tal manera, que cuando uno de los participantes cometa esos 3 fallos efectuará una gracia al resto del grupo para seguir jugando y pasárnoslo mucho mejor.
Recientemente os mostramos cómo elaborábamos nuestras tarjetas con la herramienta Canva para crear nuestro juego de las tablas de multiplicar haciendo un encadenamiento aleatorio de las parejas (multiplicación y resultado) según la iniciativa del alumnado. Hoy os dejamos un vídeo de cómo se juega.
Noa practica el juego de las tarjeta con la tabla de multiplicar del 3.
En nuestro recorrido por la Vuelta al mundo en EF mediante el descubrimiento de juegos motrices, la segunda etapa ha hecho escala en La India, ese magnífico y gran país multirracial y exótico con una cultura extraordinaria ubicada en el continente asiático en las costa del Océano Índico.
Mapa físico en inglés donde vamos añadiendo marcas físicas de nuestras etapas por el mundo a través de los juegos y que está situado en un corcho a la entrada del colegio para que el resto de cursos vaya viendo e interesándose también por el proyecto y los juegos que vamos descubriendo en nuestro viaje de "La vuelta al mundo en EF".
Como en anteriores ocasiones, un alumno, en este caso, alumna, Noa, nos enseña un juego motriz muy atractivo con varios roles dentro del propio juego. El juego se llama Perok kagna aunque su traducción al castellano es El zorro y el ganso extraído del libro Juego Multiculturales, 225 juegos tradicionales para un mundo global de JAUME BANTULÀ JANOT y JOSEP MARIA MORA VERDENY de la Ed. Paidotribo. Barcelona (2002). El juego lo ha seleccionado la propia alumna tras un proceso de búsqueda y lectura en función de sus intereses, teniendo como premisa principal que fuera divertido para todo su grupo-clase.
Etapas 0, 1 y 2. En un desplegable de papel anotamos:
el país, etapa, nombre del juego, capital de dicho país y el alumn@ que presenta el juego.
Al igual que los juegos anteriores, el alumnado realiza una ficha del juego en cuestión más inclinado hacia la cultura y la geografía de dicho país. Desarrollando igualmente una actividad en Google Earth mediante la creación de una ruta que nos lleve del anterior país al nuevo, en nuestro caso, desde Argelia (Argel) donde vimos el juego de "La Txila" hasta la capital de La India (Nueva Delhi) donde jugaremos "Al zorro y el ganso". En dicha etapa hemos recorrido un total de 6837 km.
Imagen del trazado, perfil y distancia de la 2ª etapa.
Ficha elaborada en Drive para localizar el país de destino, conocer su bandera, capital, continente y distancia. Ésta nos permite hablar de su tradiciones, dialogar sobre qué conocen a cerca de este país, descubrir nuevas formas de vivir, etc. Ficha realizada por Carla Rollán 3º de Ed. Primaria.
Os dejamos con el vídeo explicativo de "El zorro y el ganso" realizado por Noa Montero alumna de 4º de Ed. Primaria durante esta semana.
Estamos muy ansiosos por conocer nuestro próximo destino y juego que vendrá dado por la mano de Pol Romero alumno de 3º de Ed. Primaria.
Ya hemos hablado en muchas ocasiones de la herramienta Canva para elaborar infografías, carteles, portadas, etc. En este caso, el alumnado está elaborando tarjetas para un juego de multiplicación bastante sencillo que hemos visto en la red pero muy útil para mejorar en su aprendizaje en combinación con un juego creado igualmente con rollos de papel higiénico que hemos denominado la "máquina de multiplicar". La combinación de ambos juegos, el de tarjetas con la "máquina de multiplicar", con otros juegos de carácter online, además de su estudio, nos posibilitará su comprensión y aprendizaje de forma más eficaz y motivadora.
Tabla del 3 elaborada por Noa
En este caso, Noa y Rubén han diseño sus tarjetas libremente con la aplicación anteriormente citada, también han contado con la ayuda de Adrián a la hora de recortar, además de otros compañeros/as del colegio que asisten a las Actividades Formativas Complementarias de Informática, que han recortado las distintas tarjetas que conforman el juego, lo que demuestra el interés por ayudar a otros y valorar las actividades paralelas que en los distintos proyectos ABP se están desarrollando en el área de Matemáticas de 3º y 4º de Ed. Primaria durante el horario lectivo.
Tabla del 2 realizada por Rubén.
Así, primeramente Noa y Rubén han elaborado tarjetas de 450 x 264 de tamaño con Canva. Creaban dos tipos de tarjetas: los resultados de un color y los factores a multiplicar de otros, además de una tarjeta STAR y otra de pulgar hacia arriba (indicativo de hacerlo correctamente). Tras imprimir las tarjetas, el alumnado en grupos, ha asociado una operación con un resultado diferente con el objetivo de lograr enlazar todas las tarjetas y sus respuestas con un sentido aleatorio finalizando con la última operación que si se realiza correctamente tiene asociado el símbolo con el pulgar hacia arriba. A continuación y tras comprobar que que los enlaces entre operación y operación eran correctos, han pasado a pegarlos para unirlas. Por último las hemos plastificado y recortado nuevamente.
Proceso donde entregamos todas las tarjetas y el alumnado debe pensar y reflexionar sobre cual es el orden que debe seguir el juego para que el proceso de responder en el juego sea aleatorio. Esta fase, particularmente como docente, es la que más me gusta porque el alumnado debe opinar, pensar, decidir y respetar las ideas de los compañeros a la hora de elegir que orden llevará el juego.
De momento, hemos realizado la tabla del 2 y el 3, en próximas fechas seguiremos con las demás. Además y como situación didáctica interesante, los compañeros/as de las clases de 1º y 2º de Ed. Primaria nos han solicitado las tarjetas para poder jugar ellos igualmente en sus clases. En este sentido, el trabajo de cooperación y compartir entre aulas es de gran valor, viéndose refrendado en un mejor clima en el colegio y entre los diferentes grupos cosa que estamos constatando día a día.
"La máquina de multiplicar" en combinación con el juego de las tarjetas nos puede ayudar notablemente
en nuestro trabajo de aprendizaje de las tablas de multiplicar y su comprensión (por ej: propiedad conmutativa y conocer los términos de la multiplicación).
Aquí dejamos algunos enlaces a juegos online para aprender las tablas de multiplicar y completar el proceso.
En nuestro trabajo de mejorar y afianzar conocimientos esta vez le ha tocado turno a las tablas de multiplicar. Así, y dentro de los proyectos ABP que estamos desarrollando, una de las actividades paralelas es crear juegos educativos de carácter manipulativo para mejorar ciertas herramientas o procedimientos, no sólo en nuestras aulas, si no que nos sirvan o puedan utilizarlas incluso cursos inferiores para mejorar estos contenidos todo el Centro educativo.
Juego creado para practicar la multiplicación. Por ej: 3 x 4 =12
En este caso, los discentes: Ionela, Elena, Xurima y Adrián han confeccionado un juego o utensilio para mejorar la comprensión de las tablas de multiplicar, así como, su manipulación física.
Las alumnas Xurima, Elena e Ionela pintan sus rollos para crear sus recipientes (factores)
El producto creado lo han elaborado con: rollos de papel higiénico que han sido pintados, un trozo de cartón como soporte donde se ubicarán los rollos, una caja de leche recortada para albergar las 100 "pajitas" o sorbetes, celo para fijar las etiquetas al rollo pintado y cinta adhesiva roja para el diseño final.
Mañana mismo nos pondremos a practicar con ella para que los compañeros/as
que tengan más dificultad puedan mejorar rápidamente.
Desde aquí, quisiéramos darles las gracias a la profesora Paz Alonso por darnos algunos consejos para su construcción.
Nunca me había atrevido a trabajar por proyectos pero desde que me inicié hace algunos años, gracias a un grupo de trabajo desde la biblioteca escolar del Centro, por lo que estoy muy agradecido a mi colegio, no he hecho otra cosa que intentar potenciarlos, intentado auto-formarme o mediante cursos ofertados en la plataforma del profesorado de Extremadura (formación Online), así como, en las redes sociales, principalmente Google + a través de sus comunidades.
Pero volviendo al aula y mis ansias por crear, en este curso 2016-17, quería algo más desde el área de EF y esa idea me la dio Carlos Barrero, un alumno de 2º de Ed. Primaria, que me dijo: "José Antonio, ¿por qué no jugamos a la Rata se mata?" "y ¿qué es eso?" le contesté, y rápidamente me lo empezó a explicar ilusionado. Esa fue la chispa necesaria que me ayudó a pensar y proponerles y, si a partir del juego de Carlos viajamos por el mundo a través del juego y la EF en un proyecto que llevará por nombre: "LA VUELTA AL MUNDO EN EDUCACIÓN FÍSICA" siendo el primero de ellos La rata se mata, un juego nacido en Don Álvaro, gracias a mi alumno Carlos.
Carlos Barrero nos enseña el juego "La rata se mata" a todos los demás. La palabra clave es "veneno".
Pero el planteamiento inicial de programación antes de comenzar este primer trimestre era desarrollar una EF más afectiva, emocional y cercana que potenciara:
El disfrute de la actividad física intentando motivar a todo el alumnado a jugar y disfrutar de la misma.
La mejora del desplazamiento con o sin el uso de implementos en los juegos, por tanto, mejorando su acondicionamiento físico.
La inclusión de algún juego del mundo para favorecer la idea de globalidad de los juegos como mecanismo de relación entre unos habitantes y otros, independientemente del continente donde habitaran o se encontraran.
Y por último, a conocer un nutrido número de juegos que queríamos que dispusieran al inicio de curso para que los utilizaran en su tiempo libre (ya sea en los recreos o fuera del horario escolar) como medio de relacionarse y mejorar su aspecto emocional dentro del grupo.
Así tras jugar al juego de Carlos, varias veces y con diferentes cursos, e incluso con mi propio hijo y sus amigos, el siguiente paso lo debía dar yo. Empecé a investigar y ver diferentes publicaciones y me encontré con un libro que tenía en mi poder desde hacía varios años, un regalo de una prima mía, Carolina, también docente de EF y que me había regalado por mi cumpleaños; magnífico, "ya tenía el punto de partida".
Pero qué juego elegir y que les motive. La observación de los recreos te da mucha información del alumnado y de sus predilecciones a la hora de jugar. En este sentido, vi que les encanta jugar a "Mata seta" (un juego donde se lanzan la pelota unos a los otros con el objetivo de golpearlos, pudiéndose salvarse y recobrar el movimiento si algún compañero/a golpea al que les dio a él o ella) tanto a chicas y chicos por igual, sin distinción de sexo, algo que siempre tengo muy en cuenta porque me encanta potenciar la coeducación. El análisis de ese juego me dio las directrices, pudiendo extraer las siguientes conclusiones: el primer juego debería poseer la intervención de lanzamientos, desplazamientos y cambios continuos de roles y, por tanto, dinamismo. "Mata seta" me había ofrecido el camino por donde debería comenzar nuestro proyecto y viaje. Así, encontré el primer juego de nuestra Vuelta al mundo en Educación Física.
El juego, denominado "La Txila", proveniente de Argelia (África) y está extraído de la publicación: Juegos Multiculturales. JAUME BANTULÀ JANOT, JOSEP MARÍA MORA VERDENY. Ed. Paidotribo. Barcelona (2002) que me había regalado Carolina.
Es un juego, que según sus autores, se puede jugar a partir de los 8 años, aunque yo lo he utilizado con alumnado de 6 y 7 años en un grupo con distintos niveles y también funciona, aunque con menos variantes de las que se pueden introducir en cursos superiores. Por tanto:
Material: una pelota de espuma por cada pareja de juego (para no hacer daño en los golpeos)
Espacio: campo abierto o espacio delimitado.
Duración: 10 minutos o 15 si incluimos reflexión y variantes por parte del alumnado para enriquecer el juego. Situación recomendable para favorecer otros elementos psicomotrices.
Desarrolla: la habilidad de lanzamiento, trabajo en equipo, desplazamientos y coordinación.
Juego de "La Txila" de Argelia (África) en EF
practicado por el alumnado de 3º y 4º de Ed. Primaria.
Descripción: Se divide la clase en dos grupos de igual número de alumnas/os. El equipo que hará de perseguidor se colocará en parejas, a ser posible mixtas y con una pelota de goma espuma, sin soltarse de sus manos. El otro equipo, el perseguido, correrá individualmente y libremente por el espacio de juego intentando no ser tocados o golpeados por las pelotas lanzadas por las parejas (según la variante en la que se juegue). Cada jugador tocado se sentará en el suelo. Cuando todo el alumnado del equipo perseguido ha sido tocado se cambian los papeles o roles.
Debemos decir, que nosotros jugamos las dos modalidades: con la de ser tocados (se aumenta el grado de exigencia de los desplazamientos de la pareja) y alcanzados por lanzamiento (se mejora la habilidad motriz de lanzamiento y coordinativa en situaciones de movimiento).
Cuando jugamos con la posibilidad de lanzamiento está permitido que la pelota vaya: a ras de suelo, con bote, sin bote previo y alcance al perseguido, es decir, lo importante es que lance y como quiera. Por tanto, el perseguido, nunca puede tocar la pelota, salvo algunas variantes que introduzcamos.
Variantes:
Jugar a ser tocados, por tanto, la pelota siempre la llevará en su poder la pareja del equipo perseguidor y nunca se desprenderá de ella, por lo que prima más el desplazamiento y aumenta la seguridad al no haber lanzamientos al perseguido, aunque es menos motivante.
Jugar con la posibilidad de lanzamiento.
Jugar a valorar qué grupo tarda menos en golpear al equipo perseguido (se cronometra).
Jugar a que si el equipo perseguido atrapa un balón sin previo bote ("en el aire" como dicen nuestros niños y niñas), éste puede eliminar a alguna pareja lanzadora.
Jugar con la posibilidad de lanzamiento pero cada vez que se golpea a un perseguido, éste intercambia el papel con uno de los componentes de la pareja el cual le ha dado, quedando éste libre, por lo que el jugador tocado pasa a sustituir al jugador que ha realizado el lanzamiento. De esta manera las parejas continuamente están cambiando y los cambios de roles se producen de manera más fluida, aumentando la motivación.
De entre todas las variantes, la que más gusta personalmente y es más motivante para el alumnado es esta última, ya que no supone eliminación o quedarse sentado en el suelo a la espera que todos queden atrapados o tocados. No obstante, se puede trabajar con todas las variantes para ir progresando en el juego hasta llegar a esta última situación que es más divertida pero a la vez de una mayor complejidad y análisis de la situación motriz por parte del discente.
PROYECTO DE EF.
Pero volviendo a nuestro proyecto, y a esta idea de viajar a través de los juegos y ofrecer una visión de globalidad en nuestra área, surgen una serie de actividades al que daremos forma bajo la metodología ABP. Para ello, vamos a desarrollar una serie de actividades estableciendo un trabajo y organización en fases, exceptuando la última que será la presentación final de nuestro producto, las demás, se repetirán de forma cíclica cada vez que trabajemos y presentemos un juego en concreto:
Cada semana se presentará o presentaremos un juego del mundo por parte de varios alumnos/as.
Llevaremos a la práctica dicho juego. Tras ejecutarlo pararemos la actividad y reflexionaremos en cómo mejorarlo o qué podríamos añadir para hacerlo: más atractivo, o seguro, participativo, cooperativo, entre otros aspectos didácticos.
Confeccionaremos una ficha sencilla: con un mapamundi localizar el país de origen por ejemplo en el caso de "La Txila" Argelia, colorear la bandera de ese país tras localizarlo y buscar en la red dicha elástica e indicar a qué continente pertenece ese país.
Marcar en un mapamundi gigante mediante un pósit: el número del juego en orden cronológico a como los vayamos presentando, nombre y distancia respecto a España o Don Álvaro de la capital de cada uno de los países. Del mismo modo, haciendo uso de Google Eart y Maps elaboraremos un recorrido virtual con el objetivo de valorar al final del año nuestro viaje a través de los juegos y cuántos kilómetros hemos realizado en nuestro viaje virtual; sin darnos cuenta estaremos trabajando los continentes, los países y sus capitales, distancias geográficas, etc. en una conexión directa con el área de Ciencias Sociales.
Crear un documento compartido con los juegos que vayamos presentando teniendo permisos de edición toda la clase haciendo uso de nuestras cuentas Google Apps for education con la intención de crear un pequeño libro de juegos del mundo.
Grabar pequeños vídeos de los juegos practicados durante las sesiones de EF.
Exponer nuestro producto final.
Puedes acceder a la ficha haciendo clip en la imagen
Primer viaje a Argel (ARGELIA) desde Don Álvaro; juego de La Txila 851 km. realizado por Noa.
CÓMO LO HACEMOS:
Primero marcamos una posición tanto en el origen como en el destino final. A continuación, trazamos una ruta (elegimos una línea recta rosa grosor 7 puntos). Una vez marcada hacemos clic sobre la ruta con el botón derecho del ratón y hacemos clic nuevamente en mostrar perfil de elevación y nos saldrá automáticamente el perfil y la distancia. Por último, guardamos la imagen para utilizarla en la confección de nuestro documento compartido junto a la descripción del juego que haremos en el mencionado documento con nuestras cuentas GAFE.
La verdad es que el conocimiento de este juego y su práctica ha generado una gran ilusión en el alumnado. Ahora queda ver cuántos kilómetros recorreremos gracias a los juegos.
La VUELTA AL MUNDO HA COMENZADO, la mochila está llena de ilusiones, el viaje comienza ya, Argelia ha sido nuestro primer destino, qué nos deparará nuestro siguiente viaje.
MUCHA SUERTE A TOD@S
PD: Solo una cosa, gracias a mi alumno Carlos, por ayudarme a ser mejor docente y a valorar las cosas sencillas pero importantes.
Durante estas semanas hemos ido exponiendo y dando a conocer algunos de los proyectos que desde nuestra aula estamos desarrollando. Hoy os presentamos el "Piotrivial matemático".
Tablero del "Piotrivial matemático" ya diseñado y plastificado por Carla, Ionela y Pol
Se trata de un juego de mesa con 6 tipos de preguntas o temáticas asociadas a un color de tarjeta.
Números ordinales: tarjeta azul.
Números de 3 y 4 cifras: rosa.
Números de 5 y 6 cifras: verde.
Números romanos: amarilla.
Cálculo mental: violeta.
Problemas sencillos: naranja.
Además de una tarjeta Comodín (roja) que te permite elegir la tarjeta que quieras.
El juego que está siendo elaborado y confeccionado por Pol, Carla e Ionela. Es uno de los proyectos ABP en el área de matemáticas.
En primer lugar, pensaron en los contenidos que trabajaríamos en el primer trimestre para hacer una selección de los mismos y que compondrían los 6 tipos de tarjeta, en esta situación hicimos una búsqueda guiada. Posteriormente hicieron un diseño previo del juego analizando diferentes modelos de tableros de juegos de mesa buscados en la red o físicamente (oca y parchís que tenemos en clase). A continuación, elaboraron las casillas con la aplicación Canva según las medidas que habían pensado que eran las más apropiadas, para seguidamente recortarlas y pegarlas en su tablero y plastificarlo en A3.
Diseño previo y distribución de las casillas por colores para su posteriormente montaje en el tablero real.
Tras elaborar las casillas con la aplicación Canva, tanto Ionela, Carla y Pol recortan las mismas
para conformar su tablero de juego.
El siguiente paso es confeccionar las preguntas, interrogantes o problemas, en un ejercicio de expresión escrita de gran exigencia y para la que se están ayudando de otros compañeros/as del mismo aula, fase en la que nos encontramos actualmente, y que ya, hemos comenzado. Del mismo modo, solicitaremos colaboración a los compañeros/as de 5º y 6º para que nos ayuden en la redacción y escritura de las tarjetas.
Desde aquí, quiero darles las gracias a este grupo por el excelente trabajo y esfuerzo, en un juego que nos ayudará y motivará a entender y disfrutar más de las matemáticas.
El martes pasado comenzamos a jugar al juego de "Los 7 números y 7 actividades" en el aula. Algunos de vosotros y vosotras lo finalizasteis, no obstante, os dejo el ejemplo que hicimos todos juntos para familiarizarnos con la actividad paralela de nuestro proyecto. Aquí va.
Ejemplo realizado sobre la PDI Smart Notebook, aula 3º y 4º EP. "Actividad paralela".
Tras realizar la actividad y analizar los inconvenientes entre todos, nos dimos cuenta, que donde mayores dificultades presentábamos era en la elaboración de los números romanos, así como, a la hora de escribir los números ordinales superiores a treinta. Para solventar esa situación y mejorar en nuevas propuestas buscamos en la red contenido que apoyara nuestro juego y su solución. Así, considerasteis que las mejores opciones eran estas dos imágenes (una similar al libro de texto; extraída del libro digital de la Ed. Santillana y otra una imagen extraída del portal de Yahoo!). Os dejo con ambas. Por cierto, muchas gracias chicas y chicos por ayudarme a reflexionar en este juego.
Reglas para elaborar los distintos números según la escritura romana.
RECUERDA:
Solo existen 7 letras para conformar los números.
Cómo máximose pueden repetir 3 veces una misma letra.
Las letras que se pueden repetir, son las que llevan la unidad de seguida de ceros o la propia unidad, es decir: I, X, C y M.
Que las letras que pueden restar son sólo: la I, la X y la C; y que estas deben estar a la izquierda de una letra de mayor valor.
Que una letra a la derecha de otra de igual o mayor valorproduce un efecto de suma.
Y que una línea horizontal colocada encima de una letra o grupo de letras hace multiplicar el valor por 1.000.
Números ordinales desde el primero hasta el milésimo.
Os dejamos igualmente con la ficha original del juego, por si os la queréis descargar sin ningún tipo de problema accediendo directamente al enlace (documento compartido y público). Pincha en la imagen para acceder al documento o en el siguiente enlace:
Dentro de nuestra metodología ABP, incorporamos actividades catalogadas como "paralelas" con el objetivo que el alumnado consiga conocimientos y herramientas globales que le permita resolver su proyecto de manera más sencilla, a la par que seguimos desarrollando los distintos productos finales que conforman cada uno de los proyectos.
Además, estas actividades suponen un reto y elemento de disonancia cognitiva que les hace pensar y poner en juego sus aprendizajes previos en forma lúdica, jugando con los números.
El juego lo hemos denominado "los 7 números y 7 actividades" y éste puede variar en función de los criterios que establezcamos para el mismo, aumentando o disminuyendo la complejidad del mismo.
Ficha "Los 7 números y 7 actividades" donde intentamos resolver todos los retos que se nos plantean.
Las "damas chinas" es un juego de mesa, que se juega sobre un tablero de ajedrez de 8 x 8. El objetivo es colocar 8 damas que se encuentra en un extremo del tablero en el lugar donde las tiene el otro contrincante lo antes posible, pudiendo dar un paso o varios, saltando tus propias fichas o las del rival para poder avanzar más rápidamente.
Nosotros desde el área de EF hemos confeccionado los tableros sobre papel A3 que posteriormente el alumnado ha pintado del color que ha querido. A continuación los hemos plastificado. Las fichas son tapones de diferentes recipientes.
Hemos confeccionado una docena de tableros que hemos ubicado en la biblioteca y que el alumnado utiliza de manera libre para jugar, ya que desde 1º de Ed. Primaria hasta los cursos superiores han aprendido el desarrollo del juego. Aquí os dejamos un vídeo explicativo de cómo jugamos en el Centro.
Pero como decía el título de este post, nosotros en una búsqueda de crear mayores sensaciones y aumentar la disonancia cognitiva en el alumnado, así como, la cooperación en las actividades motrices hemos creado "los relevos de damas chinas gigantes". Así, pintamos en el patio del colegio un tablero de dimensiones amplias e hicimos fichas con cajas de leche rellenas con un poco de arena que posteriormente pintamos, introduciendo la sugerencia didáctica de jugar en equipo y mediante relevos. El resultado es espectacular tanto a nivel cognitivo, motriz, como de trabajo en equipo y motivacional. En este juego el alumnado vive el reto, la ansiedad, la velocidad, la estrategia grupo elementos vitales para lograr el objetivo del juego. Este juego ha supuesto un boom en el Centro desde el primer día que se lo presenté y en muchas ocasiones te piden jugar y realizar competiciones entre compañeros/as u otras clases o jugar por parejas de distinto nivel educativo para generar lazos de unión entre los más pequeños y los más mayores que tienen un mayor nivel de destreza en las "damas chinas" y que les pueden enseñar qué fórmulas o estrategias son las más optimas.
Se pueden establecer variantes:
Por ejemplo establecer un zig-zag, un pequeño circuito previo, ir saltando con un solo pie,... en el trayecto que va desde la zona de salida hasta el tablero, con la intención de que el aspecto motriz tenga más relevancia siendo necesario un mayor esfuerzo, ya que el cansancio influirá negativamente en el aspecto cognitivo siendo más difícil el diseño de la jugada en el tablero, si se busca ese objetivo y queremos que el alumnado lo vivencie.
Jugar en vez de dos equipos jugar 4 a la vez, siendo el juego mucho más rico a nivel cognitivo, eliminando la situación de relevos y si estableciendo un orden cronológico para que el desarrollo del mismo se lleve de manera apropiada.
Desde aquí os animamos a que juguéis a este magnífico juego de mesa, en el que podéis desarrollar de forma notable la estrategia en vuestro alumnado, las nociones espaciales, los movimientos en diagonal o verticales, el trabajo en equipo, la capacidad de concentración y atención, entre otros muchos objetivos.
Os presentamos el juego de tres en raya en el área de EF mediante relevos, donde trabajamos los desplazamientos, la cooperación, los juegos populares y la estrategia como forma de conseguir un logro común (la colocación de tres petos u objetos en una misma línea: horizontal, vertical o en diagonal). La actividad es muy motivante y genera una disonancia cognitiva porque es necesario actuar en función de la respuesta del adversario y mi anterior compañero/a.
El material para jugarlo es sencillo y puede crearse igualmente con elementos reciclados (cajas de leche, botes,...). Próximamente os presentaremos también las damas chinas en relevos, otro juego de mesa llevado al área de EF.
En este caso el desplazamiento es mediante la carrera, pero podríamos establecer también, un zig-zag previo, o una zona de obstáculos antes de llegar al espacio del tres en raya, por tanto las posibilidades y variantes se multiplican a nivel motriz.
Os dejamos con la Fiesta Final del curso 2014-15, este año dedicada a la Edad Media y sus juegos medievales. Juegos, creados en su totalidad, por el alumnado junto a sus familias y que pudieron disfrutar toda la Comunidad Educativa.
El DATCHBALL es un deporte alternativo nacido en la escuela, gracias al profesor de EF, Roberto Navarro, concretamente fue en la localidad de Brea de Aragón, en Zaragoza, durante el curso escolar 2005/2006, aunque su adaptación procede de un deporte originario de EE.UU denominado Dodgeball.
Se trata de un juego colectivo, coeducativo, dinámico y con gran similitud al "balón tiro, balón prisionero o cementerio" en el que 6 participantes se enfrentan a otros seis en equipos mixtos, con la particularidad que se juega con 3 balones de espuma. Nosotros, en el colegio, lo hemos adaptado a nuestro entorno y características, campo de voleibol, aunque también se puede practicar en un gimnasio, pabellón o la playa.
Para poder tener toda la normativa recogida y conocer mejor este juego hemos elaborado un DOCUMENTO con distintas reglas estudiadas y analizadas, así como, tras una primera valoración de la propia práctica inicial, hemos adaptado e incluido otras con el objetivo de potenciar los aspectos educativos y de participación. Pincha en la imagen de abajo y accede a dicho documento.
Os dejamos igualmente con unos vídeos, uno sobre una explicación muy sencilla de dicho deporte y otro a cerca de una práctica real del mencionado juego para una mejor comprensión.
Aquí os dejo la lista de reproducción con todos los juegos que el alumnado ha investigado y presentado (8), que se llevarán a cabo de forma práctica durante la fiesta final de curso con un alto componente medieval con: bailes, juegos, justas, entre otras situaciones vinculadas a la temática del proyecto.
Como docente les quiero dar las gracias y felicitación a todo el alumnado por su implicación y excelente trabajo, así como, a las propias familias por su colaboración y apoyo al trabajo de investigación que han realizado sus hijas e hijos.
Os presentamos la última de las investigaciones realizadas por Raúl y Samuel sobre los Juegos Medievales. El juego que han elegido son las DAMAS CHINAS, una modalidad de las damas de ajedrez.
En este caso se trata de una variante, de las muchas existentes, donde el objetivo es llevar las 8 damasde un vértice del tablero al otro antes que el contrario y dejándolas en la misma disposicióndando un paso o pudiendo saltar tus propias fichas o las del contrario; cuantos más saltos se den antes se colocarán las fichas.
Puedes encontrar información sobre este juego en "wikipedia - las damas chinas". También hay la opción de jugar 4 jugadores en el mismo tablero de 64 celdas o 6 jugadores en tableros hexagonales.
Todos los compañeros de 3º y 4º les ayudaron a confeccionar los tableros, teniendo en la actualidad 10, igualmente el alumnado de 1º y 2º se encargó de buscar los tapones de reciclaje para el juego, de entre los envases que reciclamos durante los desayunos. Por otro lado, elaboraron un tablero gigante de ajedrez utilizando como fichas cartones de leche rellenos de arena.
Enhorabuena a Raúl y Samuel por su investigación y desarrollo del trabajo, así como, al resto de compañeros por ayudarles.
* Hay que hacer hincapié que en la actualidad todo el alumnado del Centro de Ed. Primaria, desde primero hasta sexto, sabe jugar a este juego de estrategia y que ha generado un boom entre todos ellos, pudiéndolos ver durante los recreos jugar a esta sensacional actividad.
En nuestra penúltima exposición, le ha tocado el turno a Alba y Andrés, los cuales nos han presentado LAS JUSTAS, un juego o actividad medieval muy popular, en la que los caballeros se enfrentaban con la ayuda de sus caballos unos a otros en los torneos que se organizaban.
Alba y Andrés han confeccionado sus propios caballos, utilizado material del área de EF (espadas), escudos de otros compañeros (Blanca de E.I), sus propios banderines como forma de conseguir animadores (banderas con pajitas de plástico), entre otros elementos y, a pesar, de que realmente no era un juego como tal, si era una actividad física muy popular, que nuestros compañeros lo han trabajado con un componente mucho menos agresivo y bélico, dotándole de un carácter más lúdico y divertido.
Enhorabuena a los dos, por su magnífico trabajo sobre los JUEGOS MEDIEVALES. Os dejamos con su exposición.
Difícilmente el alumnado pueda olvidar el maravilloso trabajo de investigación que están realizando sobre los JUEGOS DE LA ÉPOCA MEDIEVAL porque realmente se están superando.
En esta ocasión, Jorge y Carlos, nos presentan el Lanza disco, un juego de lanzamiento de precisión, en el que con ayuda de maderas y gomas elásticas reutilizadas, de las cámaras de una bicicleta, han construido este magnífico juego.
Se juega como bien dicen, con unos discos de madera (grande y pequeño), que al lanzarlos con la ayuda de la goma elástica deben rebotar en el campo contrario y volver al campo propio pasando previamente por una apertura que divide los dos campos.
Los distintos juegos que van confeccionando los diferentes grupos serán utilizados en la Fiesta Medieval que el alumnado realizará el último día de clase lectiva para que jueguen el resto de compañeros, así como, madres y padres.
Sin más, darles las gracias a Carlos y Jorge, al igual que a sus padres, por el extraordinario trabajo de investigación y exposición realizada sobre este juego medieval.
Los compañeros Sergio y Roberto nos presentan un juego muy popular en la Edad Media, ya que además de juego fue muy utilizado en las numerosas batallas que hubo en aquella época.
El Tiro con arco ha sido su juego elegido, para ello, uno de sus compañeros de clase, Juan, les ha proporcionado todo el material como un acto de compañerismo y apoyo a su trabajo de investigación. En este proyecto de la Edad Media, unos compañeros a otros se han ayudado, una situación que me alegra enormemente y me da pie a trabajar valores sociales entre el alumnado, un elemento más a favor del trabajo por proyectos.