En una publicación aparecida recientemente en el magnífico blog de Crea con Laura, blog que recomendamos a todos los docentes, familias y alumnado se daba a conocer una herramienta web denominada Triventy muy similar a Kahoot!, dentro de las nuevas estrategias metodológicas que están surgiendo en la enseñanza y que se viene a denominar Gamificación del aula.
En este sentido, hace unos días me propuse trabajar con ella, pensando que podría potenciar nuestros proyectos que estamos desarrollando en el aula dentro de los diferentes ABP de Ciencias Sociales junto a las actividades paralelas que igualmente desarrollamos.
Siempre es difícil empezar pero siempre hay un primer momento. Aunque la herramienta hace posible la creación por parte del alumnado de las preguntas y diferentes opciones usando Classroom, yo les dije que redactaran en papel 2 preguntas a cerca del Sistema Solar y buscaran 4 posibles respuestas siendo solo una de ellas la verdadera. De esta manera, quería que trabajaran la redacción (expresión escrita) y la reflexión sobre los contenidos de los proyectos que produciremos en breve en el aula.
Alumnado del CEIP PÍO XII de Don Álvaro de 3º y 4º de Ed. Primaria
participando en la actividad "El Sistema Solar " en Triventy.
Pero la gran duda surge ¿cómo llevamos al aula esta metodología o herramienta? Lo primero que debemos pensar es en cómo se encuentra familiarizado nuestro alumnado con los equipos y las cuentas de correo electrónico (cuentas @educarex.es). En nuestro caso, su uso, es extraordinario por parte del alumnado de 3º y 4º de Ed. Primaria, de tal manera que la puesta en marcha de dicha metodología es más que viable y real. No obstante, volvamos al inicio y uso de la herramienta Triventy; decir que no es necesario instalar nada en nuestros equipos ni del alumnado (una gran ventaja).
Captura de pantalla del blog: creaconlaura.blogspot.com
(pincha en la imagen y tendrás más información de la herramienta)
PASOS PARA ELABORAR Y DESARROLLAR NUESTRO THAT QUIZZ CON TRIVENTY:
PASO 1:
Primeramente nos debemos registrar en su web y rellenar un sencillo formulario marcando la opción de utilizarlo en educación (solo es necesario el docente si queremos). Posteriormente ya podemos empezar a crear nuestro That quizz.
Tras realizar esta tarea, es el momento de confeccionar nuestra actividad (mencionar que la herramienta está en inglés pero es bastante intuitiva). Aquí dejo una imagen con los diferentes apartados y elementos que podemos ir configurando para darle forma a la actividad.
Plantilla para confeccionar nuestro That quizz y activar las diferentes funcionalidades.
Así, podemos designar el tiempo para contestar, el idioma de la actividad, la categoría y subcategoría en la que la que encuadraremos nuestro recurso, el título, añadirle una imagen a la actividad (tamaño 240x180), ir rellenando las preguntas y las diferentes respuestas, previsualizar nuestro trabajo, ajustes avanzados (mostrar los 3 primeros clasificados y compartir actividad) y por último, compartir el enlace corto generado vía correo con tu alumnado, cosa que hemos hecho, al tener nuestros discentes sus cuentas @educarex.es de Google Apps for Education y lo mejor de todo que ellos mismos pueden confeccionar el That quizz mediante la opción de Classroom (aunque de momento no lo hemos hecho, y sí, a través de la redacción en papel).
PASO 3:
El siguiente paso es que nuestro alumnado se introduzca en su correo y abra su cuenta en la que le hemos enviado un enlace para participar en la actividad en la que deben poner su nombre y dar al paso siguiente. En nuestro caso, hemos utilizado los convertibles o portátiles pequeños de nuestro colegio, que es como denominan ellos a estos dispositivos, aunque igualmente podrían hacer uso de sus tablets o smartphone en el aula.
Imagen inicial que le aparece al alumnado tras pinchar en el enlace proporcionado.
En él debe añadir el nombre y darle a Join.
PASO 4:
Ya estamos casi en el final del proceso para dar comienzo al juego. En este caso, nos vamos a nuestro Triventy (docente) y buscamos nuestro that quizz y hacemos clip en la casilla STAR para que los jugadores se vayan incorporando a la actividad. Así en la PDI irán apareciendo todos los alumnos/as que se van incorporando al mismo hasta completar la totalidad de la clase-aula.
PASO 5:
Tras comprobar que todos se han incorporado a la actividad, es el momento de dar inicio al juego. En este instante, el alumnado irá cliclando en la respuesta que él o ella cree correcta valorando el tiempo que dispone para contestar. Tras contestar todos al interrogante, en la PDI, se mostrarán los resultados del grupo y que tres alumnos/as han conseguido mejor puntuación (valorando tanto el acierto como la prontitud en su resolución).
El alumno lee en su portátil Escuela 2.0 la cuestión y contesta en su pantalla táctil o haciendo uso del ratón.
Los distintos alumnos/as intentan buscar la solución correcta viendo los resultados posteriormente en la PDI.
PASO 6:
Cada vez que valoramos y vemos los resultados obtenidos pasamos al siguiente interrogante, situación que maneja el docente, por lo que es muy adecuado para poder poner en valor sus respuestas, reflexionar sobre el interrogante que se ha planteado, aclarar dudas antes de proseguir con el juego o la siguiente cuestión. Además, si damos tiempo entre cuestión y cuestión, unos 10-15 segundos la aplicación funciona mucho mejor (eso lo hemos comprobado durante la práctica).
Pequeño vídeo donde vemos el grado de concentración, motivación y participación del alumnado en su actividad.
PASO 7 y ÚLTIMO:
Al finalizar la actividad, en nuestro ejemplo teníamos un total de 20 cuestiones, el alumnado sabrá en qué posición ha quedado dentro del grupo. Además y de forma automática la herramienta web nos proporcionará una hoja de cálculo a nuestro cuenta de correo electrónico asociada con los resultados de cada uno de ellos, los aciertos y errores, el tiempo empleado para su resolución, la eficacia, el bonus obtenido por la rapidez a la hora de resolver los interrogantes.
Parte de la hoja de cálculo que se genera automáticamente tras la actividad con diferentes parámetros individuales y del grupo-clase.
Mencionar que la herramienta web permite volver a editar el that quizz, compartirlo en la comunidad, utilizar otros que se encuentra a disposición, entre otras situaciones muy útiles y adecuadas desde el punto de vista educativo. Valorando la herramientas se pueden hacer cuestionarios, debates o reflexiones, actividades de idioma, entre otras situaciones didácticas.
La verdad es que la experiencia ha resultado sumamente motivadora, creativa, de gran participación, fomentando la expresión escrita, la creatividad a la hora de confeccionar las cuestiones, la velocidad lectora, la reflexión en función de sus conocimientos, posibilitando la valoración del esfuerzo, entre otros aspectos. De esta manera, podemos apreciar que existen multitud de herramientas y situaciones didácticas que acercan al alumnado al contenido desde otra perspectiva y enfoque más cercano al mundo tecnológico, sabiendo que no es el único, pero si uno de los posibles, de ahí, que la heterogeneidad permite obtener una educación mucho más global, cercana, motivadora e interesante de cara a nuestro alumnado.
ENHORABUENA CHAVALES
No hay comentarios:
Publicar un comentario