El fin de este blog es educativo, y nunca comercial. Su pretensión es poner a disposición del alumnado, familias y profesorado recursos digitales para complementar el aprendizaje y la enseñanza, nada más. Si por algún motivo alguna persona o entidad quisiera que algún contenido no apareciera en el mismo sólo deben enviar un comentario a "Sugerencias" o al correo electrónico josangil1976@gmail.com. Por todo ello, muchas gracias.
En esta semana pasada, la segunda del mes de octubre, los alumnos Elena y Rubén han vuelto a ser seleccionados como los más trabajadores y un mayor esfuerzo han demostrado dentro y fuera del aula.
Por esa razón, todos los compañeros y compañeras de clase les damos la enhorabuena.
Nunca me había atrevido a trabajar por proyectos pero desde que me inicié hace algunos años, gracias a un grupo de trabajo desde la biblioteca escolar del Centro, por lo que estoy muy agradecido a mi colegio, no he hecho otra cosa que intentar potenciarlos, intentado auto-formarme o mediante cursos ofertados en la plataforma del profesorado de Extremadura (formación Online), así como, en las redes sociales, principalmente Google + a través de sus comunidades.
Pero volviendo al aula y mis ansias por crear, en este curso 2016-17, quería algo más desde el área de EF y esa idea me la dio Carlos Barrero, un alumno de 2º de Ed. Primaria, que me dijo: "José Antonio, ¿por qué no jugamos a la Rata se mata?" "y ¿qué es eso?" le contesté, y rápidamente me lo empezó a explicar ilusionado. Esa fue la chispa necesaria que me ayudó a pensar y proponerles y, si a partir del juego de Carlos viajamos por el mundo a través del juego y la EF en un proyecto que llevará por nombre: "LA VUELTA AL MUNDO EN EDUCACIÓN FÍSICA" siendo el primero de ellos La rata se mata, un juego nacido en Don Álvaro, gracias a mi alumno Carlos.
Carlos Barrero nos enseña el juego "La rata se mata" a todos los demás. La palabra clave es "veneno".
Pero el planteamiento inicial de programación antes de comenzar este primer trimestre era desarrollar una EF más afectiva, emocional y cercana que potenciara:
El disfrute de la actividad física intentando motivar a todo el alumnado a jugar y disfrutar de la misma.
La mejora del desplazamiento con o sin el uso de implementos en los juegos, por tanto, mejorando su acondicionamiento físico.
La inclusión de algún juego del mundo para favorecer la idea de globalidad de los juegos como mecanismo de relación entre unos habitantes y otros, independientemente del continente donde habitaran o se encontraran.
Y por último, a conocer un nutrido número de juegos que queríamos que dispusieran al inicio de curso para que los utilizaran en su tiempo libre (ya sea en los recreos o fuera del horario escolar) como medio de relacionarse y mejorar su aspecto emocional dentro del grupo.
Así tras jugar al juego de Carlos, varias veces y con diferentes cursos, e incluso con mi propio hijo y sus amigos, el siguiente paso lo debía dar yo. Empecé a investigar y ver diferentes publicaciones y me encontré con un libro que tenía en mi poder desde hacía varios años, un regalo de una prima mía, Carolina, también docente de EF y que me había regalado por mi cumpleaños; magnífico, "ya tenía el punto de partida".
Pero qué juego elegir y que les motive. La observación de los recreos te da mucha información del alumnado y de sus predilecciones a la hora de jugar. En este sentido, vi que les encanta jugar a "Mata seta" (un juego donde se lanzan la pelota unos a los otros con el objetivo de golpearlos, pudiéndose salvarse y recobrar el movimiento si algún compañero/a golpea al que les dio a él o ella) tanto a chicas y chicos por igual, sin distinción de sexo, algo que siempre tengo muy en cuenta porque me encanta potenciar la coeducación. El análisis de ese juego me dio las directrices, pudiendo extraer las siguientes conclusiones: el primer juego debería poseer la intervención de lanzamientos, desplazamientos y cambios continuos de roles y, por tanto, dinamismo. "Mata seta" me había ofrecido el camino por donde debería comenzar nuestro proyecto y viaje. Así, encontré el primer juego de nuestra Vuelta al mundo en Educación Física.
El juego, denominado "La Txila", proveniente de Argelia (África) y está extraído de la publicación: Juegos Multiculturales. JAUME BANTULÀ JANOT, JOSEP MARÍA MORA VERDENY. Ed. Paidotribo. Barcelona (2002) que me había regalado Carolina.
Es un juego, que según sus autores, se puede jugar a partir de los 8 años, aunque yo lo he utilizado con alumnado de 6 y 7 años en un grupo con distintos niveles y también funciona, aunque con menos variantes de las que se pueden introducir en cursos superiores. Por tanto:
Material: una pelota de espuma por cada pareja de juego (para no hacer daño en los golpeos)
Espacio: campo abierto o espacio delimitado.
Duración: 10 minutos o 15 si incluimos reflexión y variantes por parte del alumnado para enriquecer el juego. Situación recomendable para favorecer otros elementos psicomotrices.
Desarrolla: la habilidad de lanzamiento, trabajo en equipo, desplazamientos y coordinación.
Juego de "La Txila" de Argelia (África) en EF
practicado por el alumnado de 3º y 4º de Ed. Primaria.
Descripción: Se divide la clase en dos grupos de igual número de alumnas/os. El equipo que hará de perseguidor se colocará en parejas, a ser posible mixtas y con una pelota de goma espuma, sin soltarse de sus manos. El otro equipo, el perseguido, correrá individualmente y libremente por el espacio de juego intentando no ser tocados o golpeados por las pelotas lanzadas por las parejas (según la variante en la que se juegue). Cada jugador tocado se sentará en el suelo. Cuando todo el alumnado del equipo perseguido ha sido tocado se cambian los papeles o roles.
Debemos decir, que nosotros jugamos las dos modalidades: con la de ser tocados (se aumenta el grado de exigencia de los desplazamientos de la pareja) y alcanzados por lanzamiento (se mejora la habilidad motriz de lanzamiento y coordinativa en situaciones de movimiento).
Cuando jugamos con la posibilidad de lanzamiento está permitido que la pelota vaya: a ras de suelo, con bote, sin bote previo y alcance al perseguido, es decir, lo importante es que lance y como quiera. Por tanto, el perseguido, nunca puede tocar la pelota, salvo algunas variantes que introduzcamos.
Variantes:
Jugar a ser tocados, por tanto, la pelota siempre la llevará en su poder la pareja del equipo perseguidor y nunca se desprenderá de ella, por lo que prima más el desplazamiento y aumenta la seguridad al no haber lanzamientos al perseguido, aunque es menos motivante.
Jugar con la posibilidad de lanzamiento.
Jugar a valorar qué grupo tarda menos en golpear al equipo perseguido (se cronometra).
Jugar a que si el equipo perseguido atrapa un balón sin previo bote ("en el aire" como dicen nuestros niños y niñas), éste puede eliminar a alguna pareja lanzadora.
Jugar con la posibilidad de lanzamiento pero cada vez que se golpea a un perseguido, éste intercambia el papel con uno de los componentes de la pareja el cual le ha dado, quedando éste libre, por lo que el jugador tocado pasa a sustituir al jugador que ha realizado el lanzamiento. De esta manera las parejas continuamente están cambiando y los cambios de roles se producen de manera más fluida, aumentando la motivación.
De entre todas las variantes, la que más gusta personalmente y es más motivante para el alumnado es esta última, ya que no supone eliminación o quedarse sentado en el suelo a la espera que todos queden atrapados o tocados. No obstante, se puede trabajar con todas las variantes para ir progresando en el juego hasta llegar a esta última situación que es más divertida pero a la vez de una mayor complejidad y análisis de la situación motriz por parte del discente.
PROYECTO DE EF.
Pero volviendo a nuestro proyecto, y a esta idea de viajar a través de los juegos y ofrecer una visión de globalidad en nuestra área, surgen una serie de actividades al que daremos forma bajo la metodología ABP. Para ello, vamos a desarrollar una serie de actividades estableciendo un trabajo y organización en fases, exceptuando la última que será la presentación final de nuestro producto, las demás, se repetirán de forma cíclica cada vez que trabajemos y presentemos un juego en concreto:
Cada semana se presentará o presentaremos un juego del mundo por parte de varios alumnos/as.
Llevaremos a la práctica dicho juego. Tras ejecutarlo pararemos la actividad y reflexionaremos en cómo mejorarlo o qué podríamos añadir para hacerlo: más atractivo, o seguro, participativo, cooperativo, entre otros aspectos didácticos.
Confeccionaremos una ficha sencilla: con un mapamundi localizar el país de origen por ejemplo en el caso de "La Txila" Argelia, colorear la bandera de ese país tras localizarlo y buscar en la red dicha elástica e indicar a qué continente pertenece ese país.
Marcar en un mapamundi gigante mediante un pósit: el número del juego en orden cronológico a como los vayamos presentando, nombre y distancia respecto a España o Don Álvaro de la capital de cada uno de los países. Del mismo modo, haciendo uso de Google Eart y Maps elaboraremos un recorrido virtual con el objetivo de valorar al final del año nuestro viaje a través de los juegos y cuántos kilómetros hemos realizado en nuestro viaje virtual; sin darnos cuenta estaremos trabajando los continentes, los países y sus capitales, distancias geográficas, etc. en una conexión directa con el área de Ciencias Sociales.
Crear un documento compartido con los juegos que vayamos presentando teniendo permisos de edición toda la clase haciendo uso de nuestras cuentas Google Apps for education con la intención de crear un pequeño libro de juegos del mundo.
Grabar pequeños vídeos de los juegos practicados durante las sesiones de EF.
Exponer nuestro producto final.
Puedes acceder a la ficha haciendo clip en la imagen
Primer viaje a Argel (ARGELIA) desde Don Álvaro; juego de La Txila 851 km. realizado por Noa.
CÓMO LO HACEMOS:
Primero marcamos una posición tanto en el origen como en el destino final. A continuación, trazamos una ruta (elegimos una línea recta rosa grosor 7 puntos). Una vez marcada hacemos clic sobre la ruta con el botón derecho del ratón y hacemos clic nuevamente en mostrar perfil de elevación y nos saldrá automáticamente el perfil y la distancia. Por último, guardamos la imagen para utilizarla en la confección de nuestro documento compartido junto a la descripción del juego que haremos en el mencionado documento con nuestras cuentas GAFE.
La verdad es que el conocimiento de este juego y su práctica ha generado una gran ilusión en el alumnado. Ahora queda ver cuántos kilómetros recorreremos gracias a los juegos.
La VUELTA AL MUNDO HA COMENZADO, la mochila está llena de ilusiones, el viaje comienza ya, Argelia ha sido nuestro primer destino, qué nos deparará nuestro siguiente viaje.
MUCHA SUERTE A TOD@S
PD: Solo una cosa, gracias a mi alumno Carlos, por ayudarme a ser mejor docente y a valorar las cosas sencillas pero importantes.
Durante estas semanas hemos ido exponiendo y dando a conocer algunos de los proyectos que desde nuestra aula estamos desarrollando. Hoy os presentamos el "Piotrivial matemático".
Tablero del "Piotrivial matemático" ya diseñado y plastificado por Carla, Ionela y Pol
Se trata de un juego de mesa con 6 tipos de preguntas o temáticas asociadas a un color de tarjeta.
Números ordinales: tarjeta azul.
Números de 3 y 4 cifras: rosa.
Números de 5 y 6 cifras: verde.
Números romanos: amarilla.
Cálculo mental: violeta.
Problemas sencillos: naranja.
Además de una tarjeta Comodín (roja) que te permite elegir la tarjeta que quieras.
El juego que está siendo elaborado y confeccionado por Pol, Carla e Ionela. Es uno de los proyectos ABP en el área de matemáticas.
En primer lugar, pensaron en los contenidos que trabajaríamos en el primer trimestre para hacer una selección de los mismos y que compondrían los 6 tipos de tarjeta, en esta situación hicimos una búsqueda guiada. Posteriormente hicieron un diseño previo del juego analizando diferentes modelos de tableros de juegos de mesa buscados en la red o físicamente (oca y parchís que tenemos en clase). A continuación, elaboraron las casillas con la aplicación Canva según las medidas que habían pensado que eran las más apropiadas, para seguidamente recortarlas y pegarlas en su tablero y plastificarlo en A3.
Diseño previo y distribución de las casillas por colores para su posteriormente montaje en el tablero real.
Tras elaborar las casillas con la aplicación Canva, tanto Ionela, Carla y Pol recortan las mismas
para conformar su tablero de juego.
El siguiente paso es confeccionar las preguntas, interrogantes o problemas, en un ejercicio de expresión escrita de gran exigencia y para la que se están ayudando de otros compañeros/as del mismo aula, fase en la que nos encontramos actualmente, y que ya, hemos comenzado. Del mismo modo, solicitaremos colaboración a los compañeros/as de 5º y 6º para que nos ayuden en la redacción y escritura de las tarjetas.
Desde aquí, quiero darles las gracias a este grupo por el excelente trabajo y esfuerzo, en un juego que nos ayudará y motivará a entender y disfrutar más de las matemáticas.
El martes pasado comenzamos a jugar al juego de "Los 7 números y 7 actividades" en el aula. Algunos de vosotros y vosotras lo finalizasteis, no obstante, os dejo el ejemplo que hicimos todos juntos para familiarizarnos con la actividad paralela de nuestro proyecto. Aquí va.
Ejemplo realizado sobre la PDI Smart Notebook, aula 3º y 4º EP. "Actividad paralela".
Tras realizar la actividad y analizar los inconvenientes entre todos, nos dimos cuenta, que donde mayores dificultades presentábamos era en la elaboración de los números romanos, así como, a la hora de escribir los números ordinales superiores a treinta. Para solventar esa situación y mejorar en nuevas propuestas buscamos en la red contenido que apoyara nuestro juego y su solución. Así, considerasteis que las mejores opciones eran estas dos imágenes (una similar al libro de texto; extraída del libro digital de la Ed. Santillana y otra una imagen extraída del portal de Yahoo!). Os dejo con ambas. Por cierto, muchas gracias chicas y chicos por ayudarme a reflexionar en este juego.
Reglas para elaborar los distintos números según la escritura romana.
RECUERDA:
Solo existen 7 letras para conformar los números.
Cómo máximose pueden repetir 3 veces una misma letra.
Las letras que se pueden repetir, son las que llevan la unidad de seguida de ceros o la propia unidad, es decir: I, X, C y M.
Que las letras que pueden restar son sólo: la I, la X y la C; y que estas deben estar a la izquierda de una letra de mayor valor.
Que una letra a la derecha de otra de igual o mayor valorproduce un efecto de suma.
Y que una línea horizontal colocada encima de una letra o grupo de letras hace multiplicar el valor por 1.000.
Números ordinales desde el primero hasta el milésimo.
Os dejamos igualmente con la ficha original del juego, por si os la queréis descargar sin ningún tipo de problema accediendo directamente al enlace (documento compartido y público). Pincha en la imagen para acceder al documento o en el siguiente enlace:
Dentro de nuestra metodología ABP, incorporamos actividades catalogadas como "paralelas" con el objetivo que el alumnado consiga conocimientos y herramientas globales que le permita resolver su proyecto de manera más sencilla, a la par que seguimos desarrollando los distintos productos finales que conforman cada uno de los proyectos.
Además, estas actividades suponen un reto y elemento de disonancia cognitiva que les hace pensar y poner en juego sus aprendizajes previos en forma lúdica, jugando con los números.
El juego lo hemos denominado "los 7 números y 7 actividades" y éste puede variar en función de los criterios que establezcamos para el mismo, aumentando o disminuyendo la complejidad del mismo.
Ficha "Los 7 números y 7 actividades" donde intentamos resolver todos los retos que se nos plantean.
Esta ha sido nuestra primera semana de trabajo con las denominadas 4 zonas del aula. En las que hemos tratado las emociones a través de los CARIÑOGRAMAS, la valoración del esfuerzo mediante EL ALUMNO DE LA SEMANA, la colaboración entre compañeros/as de clase con LA LISTA DE ALTRUISTA, así como, la mejora de nuestro aula con el uso del BUZÓN DE SUGERENCIAS.
En esta ocasión toca resaltar a los dos alumnos/as que más han trabajado durante esta semana, situación que ha sido destacada y valorada por sus propios compañeros/as y docentes.
Desde aquí queremos felicitar a Rubén y Elena por su grandísima semana de esfuerzo y grandes resultados.
Ánimo al resto de la clase para que intenten conseguir el mismo logro que sus compañeros/as, así como, a Elena y Rubén para que sigan obteniendo más premios en esta categoría.
Hoy ha sido un día muy especial para uno de los equipos que desarrolla uno de los proyectos matemáticos. El equipo "ELEXUR", formado por Xurima y Elena, ha inaugurado su ansiado supermercado poniendo a la venta sus artículos, haciéndose acompañar por Noa, una compañera de otros de los proyectos, los "ECONOMISTAS", que les ha ayudado a registrar sus venta, en una conexión interproyectos.
Desde aquí, quisiera agradecer igualmente al resto de compañeros de la propia clase de 3º y 4º que han colaborado en la colocación del supermercado, stand, cartelería, artículos, ordenador portátil y demás material para hacer posible la apertura de su establecimiento de alimentos.
Todos los cursos han podido realizar sus compras en el supermercado, eligiendo entre la multitud de artículos de los que disponían, algunos reciclados y otros muchos elaborados en el hogar en un magnífico trabajo de familia, Centro, coordinación y ed. artística. Por esa razón, queremos darles la enhorabuena a todas ellas por la implicación que han tenido con sus hijas y a la cual han sido invitadas en su apertura.
Elena, Xurima y Noa (economistas) atienden al público.
Presentación y gran expectación en la primera jornada de compra.
Noa registra las ventas en una hoja de cálculo de google con su cuenta @educarex.es
Profesores del Centro también se acercan para ver la actividad y el proyecto matemático
Adrián y Rubén hacen la compra de la semana de su grupo de 3º y 4º de Ed. Primaria.
Productos confeccionados en casa con material reciclado: pizzas, doradas, pasteles, pan, frutas, pollo, boquerones,...
Elena y Xurima etiquetan productos días antes, mientras Noa, del grupo de los Economistas, elabora un registro de precio y cantidades de los diferentes artículos en un hoja de cálculo de google con su cuenta @educarex.es y compartida con las propias compañeras.
Elena y Xurima posan junto a sus familias en la inauguración que ha tenido lugar hoy a las 12:00 h
en el patio del colegio CEIP PÍO XII de Don Álvaro.
Dentro de este primer trimestre el alumnado de 3º y 4º de Ed. Primaria en el área de Matemáticas, está desarrollando diferentes proyectos. Hoy nos hacemos eco de uno de ellos: "El Supermercado Elexur".
Cartel realizado con la aplicación Canva
El proyecto tiene como finalidad crear un supermercado por las alumnas Elena y Xurima, de ahí el nombre, en el que venderán sus artículos, productos de envases reciclados y creados por ellas mismas en el hogar o Ed. Artística, al resto de cursos del colegio, desde 1º a 6º de Ed. Primaria, los cuales disponen de dinero (imitación real) para gastar en el mismo.
Otros compañeros/as ayudan a la confección de las bolsas con dinero para las distintas clases
El gasto que cada una de las clase puede realizar en el supermercado oscila entre los 14 mínimos y 21 euros máximo al mes y tendrán mayor relevancia los productos vinculados a los desayunos saludables que potenciamos desde el colegio (dietas equilibradas). Las clases realizarán 3 o 4 compras al mes, tantos como viernes haya en el mismo. Los alumnos/as que realizarán la compra semanal variarán cada viernes en cada una de las clases con el objetivo de trabajar en equipo, concienciarse sobre los gastos grupales, valorar a los demás y ser responsables como grupo.
Las encargadas del supermercado emitirán un ticket de compra para cada uno de los equipos donde aparecerá el artículo y precio, la suma total y la resta (devolución). Además, otro de los proyectos, el que lleva a cabo el equipo de Los Economistas, les ayudará los viernes a registrar sus ventas mediante el uso de hojas de cálculo de google (cuentas Google Apps for Education) con la intención de colaborar entre proyectos y ver una realidad económica entre ambos trabajos finales generando una simbiosis entre ambos proyectos.
Noa del proyecto "Los Economistas" ayuda a registrar los artículos en una hoja de cálculo de google tras ser etiquetados por las responsables del Supemercado Elexur Xurima y Elena.
Las fases de este proyecto son:
Crear y aportar productos al supermercado y solicitar ayuda a otros compañeros para que les ayuden en su proyecto.
Confeccionar cartelería para el supermercado.
Realizar bolsas de dinero para los distintos grupos.
Elaborar ofertas con los productos más destacados.
Crear mediante la aplicación Canva el logo de su supermercado y publicidad.
Elaborar panfletos publicitarios que enviarán por correo electrónico (@edcucarex.es) al resto de compañeros de aulas (desde 3º a 6º de Ed. Primaria).
Registrar con la ayuda de los economistas una tabla con la lista de precios de su comercio, así como, la cantidad de artículos o lotes en existencia.
Confeccionar su traje de dependientas para los viernes y stand para el supermercado.
Visitar un supermercado de la localidad para ver cómo trabajan sus productos, ventas, etiquetado, reposición, etc.
Realizar una exposición final de su proyecto y una valoración del mismo al resto de compañeros de aula, profesorado y familiares haciendo uso de un panel didáctico.
Los responsables del supermercado y los economistas confeccionan su stand para la apertura
de Elexur, el viernes próximo 7 de octubre.
Primera oferta realizada por el equipo Elexur enviada como imagen por correo electrónico (@educarex.es)
al resto de compañeros/as de 3º, 4º, 5º y 6º de Ed. Primaria.
Todas las clases que consigan el objetivo de gastar entre los 14 y 21 euros establecidos para su gasto grupal mensual obtendrá un bono canjeable en el área de EF para jugar a los juegos que ellos deseen de todos los tratados durante ese mes escolar en una sesión. La idea es motivarlos y plantearles un reto que tenga una recompensa positiva y de su agrado, de ahí, la conexión con el área de EF.
Con este proyecto trabajaremos los contenidos matemáticos de los números decimales, números enteros, sumas, restas, multiplicación, euros, manejo de la calculadora, etiquetado y diseño (infografías).
Desde aquí le deseamos mucha suerte a Elena y Xurima en su proyecto, agradeciendo igualmente la colaboración de las familias y compañeros/as en este bonito proyecto, aportando productos, recursos y motivación a sus hijas y amigos algo fundamental en la educación y en la metodología ABP.